Préface d'Alchimède le Toussotant
Je me permets de consigner ici quelques idées qui me sont venues lors de mes années d'expérimentation. Il s'agit pour moi, maintenant que mon âge avance et qu'approche le moment où je me réveillerai ailleurs, de transmettre mon savoir aux petits jeunes qui espèrent faire progresser la plus noble des Connaissances : l'Alchimie. (toux rauque)
Règle du tour de main
Il ne vous semble pas étrange que les Haut-rêvants aient droit de savoir de mieux en mieux lancer leurs sorts au fur et à mesure qu'ils les pratiquent, alors qu'un alchimiste qui tente pour la vingtième fois cette fichue potion de force peut encore se tromper dans une étape ?
Je propose donc la règle du tour de main.
- Description :
Toute recette alchimique complètement réussie, sans usage de la Chance, donne un bonus cumulatif de 1% pour les prochaines fois où elle sera tentée. Ce bonus s'applique à tous les jets de la recette.
- Justification de la règle :
Ainsi un apprenti alchimiste à qui son maître aura fait faire de nombreuses fois de l'eau Alchimiquement Simple aura une chance raisonnable de réussir une recette qu'il connaît par cœur. Ce doit être aussi comme ça que les grands Alchimistes comme Alchimède peuvent réussir sans accroc de longues et délicates recettes.
- Note :
Il peut sembler que cette règle est plus avantageuse que celle des bonus de cases, qui donne un bonus à un sort mais sur une case bien précise. C'est bien le cas, mais il faut aussi remarquer que réussir une recette alchimique est plus difficile que lancer un sort, car il faut réussir coup sur coup en général trois à quatre jets, sans savoir jusqu'à la fin si on a réussi ou pas. A voir selon les joueurs et les personnages donc...
- Variante :
Une version plus stricte pourrait être de distribuer le bonus entre les divers jets. [Sommaire des règles]
Règles sur la recherche en alchimie
Les solutions classiques
Les solutions oniriques ou les lointains souvenirs
Mais que faire lorsque vous avez un besoin bien précis et que vous n'avez pas accès à la civilisation ?
Deux méthodes sont possibles, au choix du GR : il considère comme logique
que soit au cours de ses études en alchimie ou soit
au cours des rêves qu'il a fait par la suite, le personnage ait pu apprendre
une recette qui convienne. A ce moment là, il la crée et demande au joueur des
jets de souvenirs oniriques ou non, par exemple Intellect/Alchimie (souvenirs
d'études) ou
Rêve/Alchimie (souvenirs par le stress). Il faut se souvenir de
chaque étape de la recette séparément. Pour chaque étape, faire un jet comme indiqué ci-dessus avec pour difficulté la difficulté de l'étape ou bien plus haute si le Gardien des Rêves trouve que les souvenirs sont lointains.
Cette méthode est bien adaptée quand le Gardien
des Rêves n'a pas trop
envie de lui faciliter la tâche mais qu'en même temps
il lui semble tout à fait plausible que
le personnage ait une telle
connaissance. En effet, il semblerait étrange que les rêves que le personnage fait la nuit et qu'il peut utiliser pour monter sa compétence
Alchimie ne contiennent
pas aussi des recettes, dispersées au milieu des
scènes de vie quotidienne.
[Sommaire des recherches]
[Sommaire des règles]
Exemple :
Théobaldo voudrait créer un parfum envoutant pour approcher sans trembler une jolie jeune femme dont il est tombé très amoureux (il se dit qu'avec le parfum, elle sera conquise d'un coup). Le Gardien des Rêves ne considère pas que Théobaldo ait pu un jour apprendre cette recette 'de son vivant', vu comme il a été cloitré dans l'enceinte de sa guilde durant toute son enfance et qu'il a toujours été très timide avec les jeunes filles ensuite.
Par contre, au cours de tous les rêves de vies précédentes qu'il a fait, il doit bien y avoir un souvenir semblable, remontant a une incarnation où il était Théo le Macho, gros dragueur devant les Dragons. Donc, action : le Gardien considère que Théobaldo a tout ce qu'il faut sur lui pour réaliser la recette et qu'elle nécessite seulement deux étapes : un jet de Dextérité/Alchimie à -2 et un jet de Odorat-Gout/Alchimie à -3, pour avoir l'odeur du parfum capiteux juste comme il faut.
Pour s'en souvenir oniriquement, le joueur de Théobaldo a juste à faire un jet de Rêve/Alchimie à -2 et un autre à -3.
S'il réussit les deux : victoire, il se souvient avoir rêvé d'un truc pareil et il peut passer directement à la réalisation de la recette (qu'il note précieusement).
S'il ne réussit que l'un des deux, ses souvenirs sont flous, mais il croit bien se souvenir d'une partie de la recette. Au joueur de décider ensuite s'il improvise, abandonne ou recherche le reste de son coté par la suite. (Avec par exemple les rêgles de recherche intellectuelle proposées ci-après)
En cas de double échec, il n'a aucun souvenir d'une potion semblable. Le Gardien des Rêves peut l'autoriser a refaire un jet après une nuit où il aurait convertit du stress en Alchimie, mais sans abuser du processus.
Les échecs totaux peuvent être la cause de bien des problèmes si le Gardien des Rêves se sent d'humeur taquine : fausses indications, rêves étranges voire même queues de dragon diverses. Dans l'exemple ci-dessus, une bonne Queue serait 'aller embrasser la première personne inconnue rencontrée'.
[Sommaire des recherches]
[Sommaire des règles]
La recherche intellectuelle
(fondamentale)
Que faire maintenant quand le
personnage a l'idée d'une recette qu'il n'a aucune chance de
connaître
d'après le Gardien des Rêves ? Et bien il peut encore la rechercher à tâtons,
en
comparant avec d'autres recettes connues, en se fiant à ses connaissances
théoriques, à son
intuition, à son flair d'alchimiste quoi !
La
règle dans ce cas serait assez simple, bien que longue et doit être réservée
aux groupes
ou aussi bien le Gardien des Rêves que l'Alchimiste sont prêts à
passer autant de temps sur
l'Alchimie qu'on le fait d'habitude sur le
Haut-Rêve (entre les méditations, les lectures de
signes, les mises en
réserve, etc.)
La recherche en Alchimie :
- Fixer la recette :
Chaque étape doit être déterminée par le Gardien des Rêves, avec sa difficulté, les ingrédients, etc.
Le Conteur des Rêves propose à cet effet presque une cinquantaine de
recettes qui couvrent
des domaines aussi variés qu'inattendus. Il y en
aura bien toujours au moins une qui vous permettra
de répondre facilement à
une demande moyennant des modifications mineures : Changez le titre, l'effet, et TADAAAA !... Servez pendant que c'est chaud !
[Sommaire des recherches] [Sommaire des règles]
- Par étape :
Pour chaque étape, l'Alchimiste doit accumuler autant de points de tâche que la difficulté de l'étape, avec un jet de recherche par heure draconique. C'est le Gardien des Rêves qui exécute le jet, au choix Empathie, Intellect, Rêve voir même Chance/Alchimie, à la difficulté de l'étape. C'est aussi au Gardien des Rêves de décider, au vu de l'équipement du personnage, s'il peut effectuer sa recherche.
Jet au choix | Empathie, Intellect, Rêve voir même Chance/Alchimie, à la difficulté de l'étape. 1 jet par heure Draconique. Equipement requis. | |
Réussite | Le GR annonce au joueur qu'il progresse. S'il a assez de points de tâche pour l'étape en cours, il lui donne la manipulation à faire, mais il peut commencer à en donner des bribes auparavant. Les éventuels points de tâche en surplus peuvent servir de bonus pour l'étape suivante, un peu comme pour les règles de soin. | Echec normal | L'alchimiste ne trouve pas. Au Gardien des Rêves de faire lentement monter la pression... | Echec particulier ou total | Le personnage se fourvoie complètement et commence à s'engager dans une fausse direction. Comme d'habitude s'il s'agit d'un échec total, le joueur perd 4 points de tâche et les jets suivants sont d'une difficulté augmentée de 1. Le Gardien des Rêves commence à annoncer au joueur que finalement il s'était trompé, et qu'en fait il faudrait plutôt faire telle ou telle chose. | |
Remarque | Si le personnage est suffisament mauvais et/ou le joueur suffisament malchanceux, le total de points de tâche peut devenir négatif. S'il atteint la difficulté de l'étape en points négatifs, le Gardien des Rêves doit lui annoncer qu'il a fini l'étape, mais en lui donnant une version fausse, farfelue ou dangereuse de la vraie recette. Bien entendu, la formule n'a aucune chance de marcher correctement si elle a une étape fausse, mais il peut y avoir d'autres effets.
Une autre possiblité est que la modification est neutre (la recette marchera quand même), mais demande au personnage d'aller chercher un ingrédient complètement fou (trois yeux de Tigre Vert au lieu de trois pépins d'obbadion par exemple), ce qui peut rendre la recette un brin délicate à réaliser. | |
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- A la fin :
Quand la dernière étape est trouvée, le Gardien l'annonce au joueur, ainsi que ce à quoi il peut s'attendre en théorie en cas d'échec ou de réussite de la recette (vous savez, les fameux, 'si ça flotte, etc.').
Naturellement le personnage, qui a passé des heures entières à essayer de retourner dans sa tête cette recette, ne sait pas (et le joueur non plus) si elle a une chance de réussir. En fait, si jamais il la tente dans les jours à venir et qu'elle échoue, il ne pourra pas savoir si cela vient d'un échec dans l'exécution ou d'un échec dans la recherche. Il est conseillé que, là aussi, ce soit le Gardien des Rêves qui fasse tous les jets derrière son paravent tant que le personnage n'a pas réussit une fois la recette.
Bien sur si le personnage tente trois fois sa toute nouvelle recette d'élixir de saut et qu'aucune des fois ne réussit, il va avoir des soupçons ('me serais-je trompé ? Non, c'est impossible et pourtant voilà encore Ranulf qui se prend pour une grenouille...').
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- Exemple :
Théobaldo veut impressionner ses amis par ses talents de cuisinier, mais se dit qu'une petite poudre éxaltant le goût des aliments ne pourrait pas faire de mal (cet exemple est celui qui a permis de tester ces rêgles au cours d'une partie).
Le Gardien des Rêves crée la recette suivante (sans la révéler au joueur) :
Poudre éxaltant le goût :
- Effet : augmente de 1 point la qualité d'un bon repas (qualité positive) par dose versée. Marche aussi bien pour les liquides que la nourriture solide. Si la qualité initiale est négative, la poudre fait dans ce cas BAISSER la qualité (ça augmente le goût affreux). N'a aucun effet sur de la nourriture de qualité 0.
- Ingrédients (pour une dose) : une pincée de sel, une pincée de poivre, un brin de mentharde, une demi-mesure de vieil alcool, un clou de girofle, une cuillérée de miel, quelques herbes aromatiques (thym, ...), 2 brins de Mercurion, 4 brins de Satum.
- Manipulation : Jeter tous les aromates dans 2 mesures d'eau normale en remuant bien(Dextérité/Alchimie à 0). Chauffer, touiller et quand on a une consistance Cheval/Mouton/Cheval (Dextérité/Alchimie à -3) verser rapidement les brins de satum. Laisser frémir. Quand le fumet est fort, mais pas trop (Odorat-Goût/Alchimie à -1), ajouter les brins de Mercurion. Vous devez obtenir une pincée de poudre parfumée.
Donc le Joueur de Théobaldo doit réussir : Intellect/Alchimie à 0 (un point de tâche tout de même) pour la première étape, puis Intellect/Alchimie à -3 (3 points de tâche), puis Intellect/Alchimie à -1 (1 point de tâche), avec une périodicité d'une heure draconique. Dans les faits, c'est le Gardien des Rêves qui tire les dés.
Après une journée de reflexion intensive avec un autre collègue (Arinvald) et quelques jets bienheureux aidés par un Intellect de 14 et un +7 en Alchimie, Théobaldo estime avoir fini la recette.
Il annonce bien fort que ce soir, il régale la cantonnade avec un ragoût de Klampin aux pruneaux sauvages, avec une sauce à la Théobaldo. Comme cela n'arrive que dans des parties de jdr, le jet de cuisine est un échec total (véridique !). Le ragoût est de qualité -2. Certain que sa poudre peut faire de n'importe quoi un met digne des dragons, Théobaldo saupoudre le tout d'une dose de sa nouvelle recette.
Le repas venu, consternation autour du feu de camp : une qualité de -3 ça ne passe pas et tout le monde accuse l'alchimiste d'avoir voulu une fois de plus tester on ne sait trop quoi sur ses camarades innocents malgré les dénégations farouches de celui-ci.
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- Reprise de la recherche
:
Rien ne l'empêche alors de reprendre la recette. Mais le Gardien des Rêves devrait être plus gentil cette fois :
- Chaque étape réussie ne devrait nécessiter qu'un jet de difficulté 0, avec 1 point de tâche à obtenir (sans concurrence des points positifs ou négatifs : les uns compensent les autres, comme d'habitude).
Puis il annonce au joueur qu'il est certain de cette étape là SAUF au premier échec TOTAL, auquel cas le personnage se persuade qu'il a fait fausse route sur cette étape...
Heureusement la probabilité d'échec total est faible, n'est-ce pas ?
- Pour chaque étape échouée, il va falloir tout rejouer, avec encore des risques d'échec particulier ou total. En résumé, on recommence comme en 2.
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- Suite de l'exemple :
Frustré et ne comprenant pas pourquoi la recette a échouée, Théobaldo reprend une par une les étapes le lendemain : le gardien des rêves fait trois jets d'Intellect/Alchimie à 0, qui sont tous des succés : l'alchimiste est sûr que sa recette n'est pas en cause. Satisfait, il est prêt à la retester ce soir, mais bizarrement l'avis de ses compagnons de voyage n'est pas le même.
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[Sommaire des règles]
Un bon moyen de constituer des recettes efficaces est de se baser sur le Grand Rêve des Dragons. Après tout ils savent ce qu'ils font, non ?
Ainsi il peut être intéressant à un alchimiste qui tente de faire une potion de saut de se procurer des éléments en rapport avec cette activité : pattes de grenouilles, sueur de cheval, dents de Dong, etc. Une envie d'une potion qui vous rend léger ? Trouvez des plumes, des graines flottant au vent et ainsi de suite : si ça vole, c'est que les Dragons y ont mis quelque chose qui les fait voler.
A vous de l'extraire.
Au passage, je me permets de faire remarquer qu'il est possible d'extraire d'une amanite thanataire son poison foudroyant ou d'une vipère jaune ses glandes à venin. Mais tout d'abord récolter la matière première 'sur la bête' est quelque chose de très dangereux et ensuite je connais de nombreux alchimistes qui sont morts des suites d'une fausse manœuvre (tout échec total fait que l'alchimiste respire les fumées, se coupe et s'injecte le poison, etc).
De même ce n'est pas rappelé dans chaque recette, mais il est TRES dangereux de réaliser certaines des préparations qui suivent : la poudre explosive peut vous tuer, le liquide inflammable peut vous défigurer... D'autant plus que, contrairement aux poisons où il est possible de prendre des précautions et de s'entourer d'antidotes avant de tenter quoi que ce soit, là vous jouez avec votre santé physique.
Mais bon, d'autres font bien du Haut-Rêve...
[Sommaire des règles]
Il est à noter que l'exercice de l'alchimie est déconseillé aux femmes enceintes.
L'exercice de l'alchimie peut provoquer des maladies graves.
L'exercice de l'alchimie peut tuer.
Vous êtes avertis.
Voila !
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